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Les martingales

2009-04-13

La notion de "martingales" semble provenir assez directement de l'idée de stratégie pour un jeu de hasard, début du XXème siècle. La notion a été introduite par S. Bernstein, P. Lévy, J. Ville, E. Borel et J. Doob, qui soulignent dans leurs textes que la dénomination est directement empruntée au vocabulaire des joueurs, parce qu'il n'était pas rare à l'époque que les joueurs prétendaient détenir une stratégie gagnante à coup sûr.

Le sens employé à présent nous indique qu'une martingale est une technique, basée sur les probabilités mathématiques, utilisée pour augmenter les chances de gain aux jeux de hasard. Cependant, il ne faut pas être trop naïf, car les recherches scientifiques ont démontré l'inefficacité de telles méthodes: les joueurs qui utilisent ces techniques ne vont pas gagner plus que les autres joueurs, parce que la martingale permet, en effet de perdre moins souvent, en augmentant le montant des pertes (par exemple, les montantes ou les progressions sont des
méthodes utilisées par les joueurs pour augmenter leurs mises en cas de perte afin d'essayer de récupérer tout ou
partie de celle-ci).

Voici tous les types de martingales utilisées pour les jeux à résultat simple, comme la roulette:

1. La martingale classique est la méthode la plus simple et elle consiste à jouer une chance simple à la roulette en doublant sa mise en cas de perte. Mais cette martingale a ses inconvénients: elle est limitée par les mises et il vous faut beaucoup d'argent pour gagner peu, tenant compte aussi du fait que les casinos ont introduit des tables de jeu par tranche de mise.

2. La grande martingale ou la martingale de Hawks est pareille à la martingale classique, sauf que le joueur ajoute encore une unité à la mise déjà doublée. Cette technique a les mêmes désavantages que celle classique.

3. La martingale : montante de Wells est pareille à la pyramide d'Alembert et elle consiste à commencer à 5 pièces au premier coup, en permettant ainsi de gagner une demi-pièce par coup joué lorsque l'équilibre est obtenu entre les pertes et les gains.

4. La pyramide d'Alembert ou la montante d'Alembert porte le nom du mathématicien du XVIIIème siècle, Jean le Rond d'Alembert, et elle permet au joueur de retirer une unité en cas de gain et ajouter une unité en cas de perte.

5. La contre d'Alembert est une technique inverse de la montante d'Alembert, en cas de gain le joueur doit
augmenter sa mise avec une unité et en cas de perte il doit la diminuer avec une unité.

6. La Piquemouche est une martingale basée sur celle de Hawks, où le joueur augmente sa mise d'une unité au bout de trois pertes consécutives.

7. La whittacker consiste à jouer la somme des deux mises précédentes en cas de perte et de recommencer à une unité en cas de gain.

8. La hollandaise est une martingale de progression en perte: le joueur mise une mise supérieure d'une unité à la perte antérieure, puis il remise la mise suivante, dans l'ordre croissant afin de gagne le montant d'une mise perdue précédemment plus une unité.

9. La martingale prolongée est aussi une variante de celle de Hawks, où cette fois-ci, le joueur mise la perte
précédente et encore une petite somme.

10. Le paroli est une martingale conçue pour les joueurs qui veulent gagner beaucoup: ils doivent doubler la mise à chaque gain et à un moment donné, recommencer avec la mise initiale. Le désavantage majeur de cette martingale est qu'une seule perte est suffisante pour vous faire sortir du jeu.

11. La martingale "montante par palier" consiste à partager son argent dans plusieurs mises (un groupe de 10 mises d'une unité, un groupe de 10 mises de deux unités, ainsi de suite). En cas de perte, le joueur va continuer avec une mise d'une unité ou une mise de deux unités et en cas de gain le joueur doit recommencer à la mise de base
d'une unité.

12. La martingale "montante Américaine" ou la martingale américaine est peut-être la plus complexe de toutes les martingales, parce qu'elle demande beaucoup de concentration. Le joueur est obligé de commencer le jeu en
augmentant ses mises d'une unité, lorsqu'il gagne. En cas de perte, le joueur doit miser la sa première et sa dernière mises. Quand il gagne de nouveau, il peut retenir la mise gagnée et exclure la première mise, en remisant
la dernière et la première mise de sa liste, en ne tenant pas compte de celle qu'il a exclut.


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